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Spiel-Update Dev Update, 09.08.07

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Steve Davies

Lieblings[frag]gle

1

Thursday, August 9th 2007, 11:58pm

Dev Update, 09.08.07

Quoted from "Martin Kerstein"

Unser Ziel mit dieser Testwoche ist das Testen einiger globaler Änderungen, namentlich Anpassungen bei lang anhaltenden Shutdown Verhexungen. Spezielle Builds, die entweder zu stark oder uninteressant zu spielen waren, wie der Schattengefängnis Assassin oder Ritualisten Spikes, wurden geschwächt. Wie mit den vorherigen Testwochen, werden wir das Metagame während der Woche aufmerksam bebachten und Änderungen vornehmen, wenn es notwendig ist. Anschließend entscheiden wir, welche Änderungen beibehalten werden und welche wir rückgängig machen.



Assassin

  • Schwarzer Spinnen-Stoß: Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
  • Dunkles Gefängnis: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
  • Angriff des Todes: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
  • Verteidigungen aufdecken: Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht.
  • Goldener Phönix-Stoß: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Schattengefängnis: Dauer wurde auf 1..10 Sekunden gesenkt.


Um den Fertigkeitsbalken der Assassinen etwas vielfältiger zu gestalten, haben wir einige nicht-Elite Schattenschritt Fertigkeiten verbessert. In Verbindung mit der Reduzierung der Dauer von Schattengefängnis, den erhöhten Kosten bei Schwarzer Spinnen-Stoß sowie den reduzierten Kosten bei Goldener Phönix-Stoß wird dies hoffentlich die Abhängigkeit von Schattengefängnis verringern und einige interessante Builds hervorbringen. Verteidigungen aufdecken hat sich als sehr starke Assassinen-Verhexung entpuppt, also haben wir die Wiederaufladezeit erhöht.



Mesmer

  • Arkanes Echo: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Schrei der Frustration: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Verzauberung entziehen: Energiekosten wurden auf 15 erhöht; Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt; Energiegewinn wurde auf 15..25 erhöht.
  • Echo: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Illusion der Waffen: Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden gesenkt.
  • Panik: Dauer wurde auf 5..20 Sekunden gesenkt.
  • Geist des Versagens: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
  • Siegel der illusionen: Funktionalität wurde zu "Eure nächsten 1..2 Zauber verwenden das Illusions-Attribut anstelle ihres normalen Attributes" geändert.
  • Geistfesseln: Dauer wurde auf 5..20 Sekunden gesenkt.


Das Motto bei den Mesmeränderungen war, die Stärke lang anhaltender "passiver" Verhexungen zu senken. Die Senkung der Dauer von Panik und Geistfesseln sowie das Anheben der Energiekosten bei Geist des Versagens sollten Mesmer Builds aktiver und energieabhängiger gestalten. Bei Echo und Arkanes Echo wurde erneut die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie attraktiv für dynamische neue Builds zu machen. Wir experimentieren mit Siegel der Illusionen und attributsübergreifenden Strategien.



Nekromant

  • Mutlosigkeit: Dauer wurde auf 3..24 Sekunden gesenkt.
  • Sanftmut: Dauer wurde auf 5..30 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Pest aussenden: Funktionalität wurde zu "Opfert 10% eurer maximalen Gesundheit. Übertragt 1..3 negative Zustände und deren verbleibende Dauer von euch auf das Ziel und alle umstehenden Gegner" geändert.
  • Pestsiegel: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
  • Pest-Berührung: Funktionalität wurde zu "Übertragt 1..2 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von euch auf den berührten Gegner" geändert. Pest-Berührung verwendet nun das Flüche Attribut.
  • Vergiftetes Herz: Funktionalität wurde zu "Alle umstehenden Feinde werden für 5..15 Sekunden vergiftet. Ihr leidet für 10 Sekunden unter einer Lebensdegeneration von -5..-2" geändert.
  • Preis des Versagens: Energiekosten wurden auf 15 erhöht; Schaden wurde auf 1..46 gesenkt.
  • Rücksichtslose Hast: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt; Blockchance wurde auf 50% erhöht.
  • Verzauberung zerreißen: Funktionalität wurde zu "Ihr verliert 30..10% Gesundheit. Entfernt eine Verzauberung vom gegnerischen Ziel" geändert.
  • Schatten der Angst: Dauer wurde auf 5..30 Sekunden gesenkt.


Die Anti-Nahkampf Verhexungen der Nekomanten werden zusehends mehr als passive Verteidigung genutzt, ein Konzept, von dem wir uns wegbewegen wollen. Lang anhaltende Shutdown Verhexungen (Mutlosigkeit, Preis des Versagens, Rücksichtslose Hast, Schatten der Angst und Sanftmut) wurden geschwächt, damit sie entweder aktiver gespielt werden bzw. die Resourcen stärker beanspruchen. Die Fähigkeiten des Nekromanten, Zustände zu übertragen wird größtenteils ignoriert, daher haben wir Pestberührung, Pest aussenden und Pestsiegel verbessert, um diesen Aspekt der Klasse besser zum Ausdruck zu bringen.



Elementarmagier

  • Blitzbogen: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt.
  • Blendende Welle: Blindheitsdauer wurde auf 2..8 Sekunden gesenkt.
  • Verschwommene Sicht: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht; Dauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt.
  • Kühle Winde: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Glyphe der Elementarkraft: Dauer wurde auf 25 Sekunden erhöht; Anzahl der betroffenen Zauber wurde auf 10 erhöht.
  • Glyphe der Energie: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Glyphe der Erneuerung: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Anrufung von Rodgort: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.


Nachdem wir vor einiger Zeit die Glyphe der geringeren Energie verbessert haben, wollten wir weitere Glyphen auf ein ähnliches Niveau bringen. Elementarkraft wurde massiv verbessert, es wirkt nun auf eure nächsten 10 Zauber, während bei Energie und Erneuerung die Wiederaufladezeit gesenkt wurde, damit sie eher einer Elitefertigkeit würdig sind. Kühle Winde ist eine schwer zu verwendende Kombo-Fertigkeit, also haben wir die Kosten gesenkt, um die Auswahl dieser Fertigkeit zu belohnen. Bei Anrufung des Rodgort und Blitzbogen wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, um bei ihnen Schaden über Zeit zu verbessern. Auf der Verteidigungsseite wurde verschwommene Sicht im Rahmen unseres Verhexungs-Balancings aktiver (und damit energieintensiver über die Zeit) gestaltet, und bei Blendende Welle wurde die Dauer leucht gesenkt, um es etwas energieintensiver zu machen.



Mönch

  • Aegis: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Reichweite wurde auf Hörweite gesenkt.
  • Gesegnetes Licht: Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt.
  • Wächter: Dauer wurde auf 2..7 Sekunden erhöht; Blockchance wurde auf 50% erhöht.
  • Intervention des Richters: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
  • Verhexungen entfernen: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
  • Schild der Regeneration: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.


Aegis wurde diesen Monat so umgebaut, dass seine Reichweite von Gruppe zu Hörweite (1/5 der ursprünglichen Reichweite) geändert wurde, um das Problem der passiven "Aegisketten" anzugehen. Zum Ausgleich wurde die aktivere Fertigkeit Wächter gestärkt, in dem sowohl die Dauer als auch die Blockchance erhöht wurde. Zusammen mit effektivem Energiemanagement hat sich die vorherige Reduzierung der Anwendungszeit auf .25 Sekunden bei Schild der Regeneration dazu geführt, dass diese Fertigkeit populär im 4v4 geworden ist, aber wir wollen mehr Vielfälltigkeit. Gesegnetes Licht wurde verstärkt, in der Hoffnung, dass es mit seinem großen Bruder,Verhexungen umleiten, mithalten kann. Die 2 Sekunden Anwendungszeit haben dafür gesorgt, dass Verhexungen entfernen nicht beachtet wurde, wir hoffen, dass seine überlegene Wiederaufladezeit es zu einer echten Alternative zu Heiliger Schleier macht.



Krieger

  • Berserkerhaltung: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Grober Schwung: Funktionalität wurde zu "Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Gegner, den ihr trefft, erleidet 1..20 Schaden. Ihr habt -40 Rüstung, während ihr die Fertigkeit aktiviert.
  • Blütezeit: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt; Die gewonnene Energie pro wiederaufladende Angriffsfertigkeit wurde auf 2..7 erhöht.
  • Für höhere Gerechtigkeit: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Adrenalingewinn wurde auf 100% erhöht.
  • Wilder Hieb: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.


Bei dem Krieger wurden einige Fertigkeiten gestärkt, hauptsächlich solche, die selten genutzt werden. Wir haben Blütezeit so geändert, dass es nun eher einer Elitefertigkeit würdig ist, in der Hoffnung, es häufiger im Einsatz zu sehen. "Für höhere Gerechtigkeit!" hat nun mehr Potential Adrenalin für weniger Energie zu produzieren, und der negative Schluss-Effekt von Berserkerhaltung ist ausreichend als Nachteil, um 20 Sekunden Wiederaufladezeit zu rechtfertigen. Zu guter Letzt haben wir Wilder Hieb verbessert, indem wir die Kosten halbiert haben. Dies soll Unterbrechen im Nahkampf fördern.



Waldläufer

  • Tagundnachtgleiche: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Flucht: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 1..8 Sekunden gesenkt; Laufgeschwindigkeit wurde auf 33% erhöht.
  • Hungersnot: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Flammenfalle: Schaden wurde auf 5..20 erhöht.
  • Großflächenbrand: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Irritierende Hitze: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Zerfetzen: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Kurzdistanzschuss/ Zojuns Schuss: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
  • Bestrafungs-Schuss: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
  • Gemeinsam rennen: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Sturmjäger: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.


Elite Naturrituale können gravierende Effekte haben, aber ihre 5 Sekunden Anwendungszeit machen sie zu einem idealen Ziel für Interrupts, und ihre langen Wiederaufladezeiten machen sie unzuverlässig. Wir haben die Anwendungszeit auf 3 Sekunden gesenkt, und die Wiederaufladezeit deutlich gesenkt, um sie attraktiver zu gestalten. Natürlicher Schwung hat seine Freunde Sturmjäger, Flucht und Gemeinsam rennen deutlich hinter sich gelassen, also haben wir die Renn-Fertigkeiten verbessert, um sie zu wirklichen Alternativen zu machen. Wir haben auch einige Waldläufer Bogenangriffe verbessert, um sie in verschiedenen Metagames zu testen.



Derwisch

  • Einblick des Angreifers: Funktionalität wurde zu: "Für die nächsten 20 Sekunden kosten eure nächsten 1..3 Angriffsfertigkeiten 5..20 weniger Energie" geändert.
  • Verzauberte Eile: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Anmut des Federfußes: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Grenths Finger: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt; Verkrüpplungsdauer wurde auf 5..15 Sekunden erhöht.
  • Meditation: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
  • Zerreißende Berührung: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.


Wir haben die weitestgehend ungenutzten Geschwindigkeits-Haltungen des Derwischs verbessert, um diese Klasse beweglicher zu machen, ohne dass sie auf die Sekundärklasse angewiesen ist. Einblick des Angreifers wurde unter Berücksichtigung der geringen Kosten von Derwischangriffen geändert. Bei momentbasierten Fertigkeiten wie Meditation und Grenths Finger wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, so dass es wahrscheinlicher ist, dass diese Fertigkeiten zur Verfügung stehen, wenn sich die Möglichkeit ergibt, sie zu nutzen.



Ritualist

  • Wut der Vorfahren: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Qual: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Trotzig war Xinrae: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 5..15 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Entzauberung: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Missklang: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt. Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Wütendes Starren: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Gesundung: Ein Fehler, der dazu führte, dass der Effekt blieb, nachdem der Geist gestorben war, wurde behoben.
  • Sicht jenseits der Sicht: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Geisterbrand: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt; Schaden wurde auf 5..50 gesenkt; abhängiger Schaden wurde auf 10..40 gesenkt.
  • Geisterriss: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
  • Splitterwaffe: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Wesentliche Waffe: Dauer wurde auf 5..35 Sekunden gesenkt.
  • Fernweh: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Stoß das Ausübers: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Xinraes Waffe: Energiekosten wurde 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.


Vor einiger Zeit haben wir teure Ritualistensprüche angepasst. Diese Woche schauen wir uns an, wie sich Erschöpfung und die damit verbundene reduzierte Aufrechthaltbarkeit dieser Fertigkeiten auf das Balancing dieser Fertigkeiten auswirkt. Wir haben den Schaden bei einigen Schadenszaubern ebenfalls reduziert, um die Anzahl an "Rit Spike" Builds zu verringern, die zu viel Schaden und Verteidigung auf einem Charakter vereint haben. Bei wesentliche Waffe, einem Grundbaustein in Ritualisten Builds, wurde die Dauer leicht gesenkt, da die Fertigkeit sehr einfach die Verwendung weiterer Ritualisten-Fertigkeiten ermöglicht.



Paragon

  • Ehrfurcht: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Siegel der Aggression: Die Anzahl der gewonnenen Adrenalinschübe wurde auf 2 erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.


Der Paragon wurde so gut wie unverändert gelassen, wir haben nur einige wenig genutzte Fertigkeiten verbessert.



Änderungen im Aufstieg der Helden

Nachdem wir uns die Änderungen eine Woche lang angeschaut haben und das Feedback der Spieler gelesen haben, passen wir einige Karten an. Kartenänderungen sind Zeitintensiv, daher sind sie diese Woche noch nicht fertig. Unser Ziel ist es, die Größe der spielbaren Fläche bei Stinkender Fluss zu erhöhen, und den Höhenvorteil am Fluss auszugleichen. Wir ändern Vergessene Schreine so, dass wir den mittleren Pfad entfernen und die Gegend um jeden Kontrollpunkt verändern. Dies wird die taktischen Möglichenkeiten darüber, welche Punkte man erobern soll, verbessern, und weniger Chaos hervorrufen als das offenere Kartenlayout. Generell sind wir der Meinung, dass das letzte Update den Aufstieg der Helden verbessert hat, und wir planen auf diese Weise weiterzumachen. Wir verstehen, dass der Reliquien Spielmodus in der Halle der helden angepasst werden muss, und das viele Spieler Geheiligte Tempel vermissen. Wir werden all dies für künftige Updates mit einbeziehen. Wie immer sind wir über das Feedback sehr dankbar.


Quelle


Und du beweisst hier auf sehr eindeutige Art, dass dir die Eier fehlen.
8-)

2

Friday, August 10th 2007, 2:08am

Quoted


Splitterwaffe: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
yay, wenn auch erhöht u nich gesenkt, du blind c&pler
Woven Hand - Behind your Breath
" - his rest