Monday, October 15th 2018, 10:17pm UTC+2

You are not logged in.

  • Login

Status des Spiels Das elementare Metagame

Dear visitor, welcome to Frozen Agony. If this is your first visit here, please read the Help. It explains how this page works. You must be registered before you can use all the page's features. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

Godguard

Amateur Dramatic Society

1

Wednesday, June 6th 2007, 11:32am

Das elementare Metagame

Status des Spiels – Das elementare Metagame


Von Nicolas Carpenter

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.


Betrachtet man die gesamte Geschichte des GvG, so spielt der Elementarmagier in so gut wie jedem Build eine Schlüsselrolle. Manche Teams setzen Elementarmagier wegen ihres WB-Feuerschadens ein, während andere auf ihre Schadensabwehr setzen. Außerdem geben sie ausgesprochen gute Flaggenläufer ab. Wenn ihr einen interessanten Artikel über die Situation von Elementarmagiern vor Nightfall lesen möchtet, seht euch Adams Analyse und Prognose an und findet heraus, ob er Recht hatte.

Der Elementarmagier in Prophecies

Vor zwei Jahren mussten Elementarmagier im GvG an der Flaggenstange und als Läufer mit einigen wenigen Elitefertigkeiten zu Rande kommen. “Ätherwunder” war mit Abstand die beliebteste Wahl, da es (wenn man keine sekundäre Klasse hatte) die einzige brauchbare Elitefertigkeit war.

Der Fertigkeitenbalken eines Standardläufers sah folgendermaßen aus:

Elementarmagier/Mönch
Ätherwunder
Orkan
Gruppe heilen
Blitzblendung
Heilender Hauch
Kugelblitz
Blitzschlag
Windgeschwindigkeit

Dieser Elementarmagier-Flaggenläufer erledigte mit Leichtigkeit im Alleingang jeden Bogenschützen oder Lakaien, verfügte über einen annehmbaren Geschwindigkeitsschub und war mit einem unendlichen und extrem praktischen “Gruppe heilen"-Spamm-Vermögen ausgestattet, das auf den durch “Ätherwunder” bedingten Energiefluss zurückzuführen war. Bis zur Veröffentlichung von Guild Wars Factions, als eine Vielfalt neuer Fertigkeitenkombinationen für Läufer verfügbar wurde, war er der beliebteste Läufer.

Flaggenstangen-Elementarmagier waren üblicherweise Wärter mit Erdmagie, obwohl einige von ihnen Luftmagie für “Blitzblendung” und zum Spiken von Zielen mit “Kugelblitz” einsetzten.

Ein herkömmliches Erdelementarmagier-Build für die Flaggenstange sah folgendermaßen aus:

Elementarmagier/Mönch
Erdeinstimmung
Abwehr gegen Nahkampf
Abwehr gegen Feinde
Obsidianflamme
Steindolche
Aegis
Glyphe der Energie
Siegel der Wiederbelebung

Der Erdwärter an der Stange erhielt die Abwehr sowie “Aegis” aufrecht, um angreifende Krieger aufzuhalten. Außerdem hielt “Abwehr gegen Feinde” feindliche Flaggenläufer davon ab, Moralschübe zu bekommen.

Feuer- und Wasserelementarmagier waren vor Guild Wars Factions und Guild Wars Nightfall in GvG-Kämpfen nicht besonders populär. Feuerelementarmagiern standen schlechterdings nicht besonders viele Möglichkeiten zur Verfügung. Vor Fertigkeiten, die großen Schaden zufügten wie “Meteorschauer” und “Feuersturm” konnte man leicht wegkiten, es blieben also nur solche wie “Anrufung von Rodgort” und “Feuerball”. Sie fügten den gleichen oder geringeren Schanden zu wie Flaggenstangen- oder Luftbuilds, dafür war die Defensive aber eingeschränkt. Wasserelementarmagier hatten ebenfalls keine brauchbaren Elitefertigkeiten und das Metagame spezialisierte sich zu jener Zeit auf Schadenswirker anstelle von Schadensabwehrern, was die Spezialität von Wasserelementarmagiern war.

Zwei Jahre später ...

Mittlerweile kommt der Elementarmagier wesentlich öfter zum Einsatz als zu Zeiten von Prophecies. Die meisten Teams setzen einen Wasserläufer ein, andere wiederum bevorzugen einen Mönchläufer. So gut wie alle Teams setzen in ihren Builds einen Wasserelementarmagier ein. Das Metagame hat sich von Builds, die extrem großen Schaden verursachen, zu defensiven Builds verschoben. Teams haben erkannt, dass Wasserschlingen sich hervorragend dazu eignen, Krieger und Derwische aufzuhalten und Läufer einzubremsen. Zu jeder passenden Gelegenheit wird mit “Verschwommene Sicht” um sich geworfen, ohne Rücksicht auf die Energiekosten. Den Druck-Builds von [KGYU] und [Fish] gelang es, so gut wie alle anderen Gilden innerhalb von fünf Minuten zurückzuschlagen. Was Teams benötigten, war ein Ausweg, um die feindliche Offensive einzubremsen; und Wasserverhexungen waren der Schlüssel dazu.

Feuerelementarmagiern wurde endlich die seit langem überfällige Anerkennung zuteil. Zwei Feuerfertigkeiten, die mit Guild Wars Nightfall eingeführt wurden, “Hitze der Savanne” und “Versengende Flammen”, machten Feuerelementarmagier endlich zu ernst zu nehmenden, ja Furcht einflößenden Gegnern. Viele Teams setzen zwei Feuerelementarmagier ein, die beide die gleiche Elitefertigkeit mit sich führen. “Versengende Flammen” ist eine Fertigkeit, die normalerweise in einem Build mindestens doppelt geführt werden muss, da sie zum Verursachen von Schaden auf “Brennen” angewiesen ist. Einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer gemeinsam mit einem “Sengende Flammen"-Elementarmagier dabei zu sehen, wie sie sich um die “Brennen"-Voraussetzung kümmern, ist also keine Ausnahme. “Hitze der Savanne” hingegen funktioniert mit nur einem Elementarmagier an der Flaggenstange und kann allein riesige Mengen Druck verursachen.

Hier ein Beispiel für ein herkömmliches “Hitze der Savanne"-Elementarmagier-Build:

Elementarmagier/beliebig
Hitze der Savanne
Teinais Hitze
Feuerball
Flüssige Flamme
Orkan
Eile des Flammen-Dschinn
Feuereinstimmung
Siegel der Wiederbelebung

Dieser Fertigkeitenbalken kann ungemeinen WB-Druck an der Flaggenstange ausüben und in Spikes übergehen oder Ziele mit niedrigen Lebenspunkten mit “Feuerball” oder “Flüssige Flamme” auslöschen. “Orkan” kann die Hitzefertigkeiten von Zielen sperren oder Läufer blockieren und Mönchen Fallen stellen. “Eile des Flammen-Dschinn” verursacht großen Kurzdistanzschaden und verwandelt diesen Elementarmagier außerdem in einen Ersatz-Flaggenläufer.

Elementarmagier hatten schon immer die besten Distanzschaden-Fertigkeiten im Spiel, ihr Nutzen in einem vollständigen Spike-Build sollte also nicht übersehen werden. Im Verlauf der letzten beiden Jahre haben Teams viele verschiedene Spike-Formen eingesetzt, von Feuer über Erde bis zu Luft. Abgesehen von kurzen Flirts mit “Dunstklinge” und “Trümmerstein” hat es bisher noch keine Phase der Wasser-Spikes gegeben, da es dabei die zum Spiken nötigen Schnellwirk- und Spitzenschadensfertigkeiten nicht gibt.

Bei Erdelementarmagiern ist der massive, Rüstung ignorierende Schaden von “Obsidianflamme” die offensichtliche Wahl fürs Spiking. “Obsidianflamme” kann schwere Ziele wie Krieger (und Waldläufer, die hohe Rüstung gegen Elemente haben) niederspiken. Erdelementarmagier haben außerdem eine unglaubliche Palette defensiver Fertigkeiten. Ein Erdspike-Build hat normalerweise mindestens eine der Nichtelite-Abwehren. “Abwehr gegen Nahkampf”, “Feinde”, “Elemente” und “Kreis der Stabilität” verleihen den leicht angreifbaren Elementarmagiern dringend nötige Verteidigung. Das Element Erde verfügt außerdem über viele Verzauberungen, die den Elementarmagier zu einem Krieger-Tank machen. Erdrüstung bringt einem Elementarmagier 62 Rüstungspunkte und kostet bei 16 Punkten Erdmagie nur 12% Bewegungseinschränkung. “Steinfleisch-Aura” reduziert den gesamten Schaden um bis zu 33% und kann wie “Erdrüstung” aktiviert bleiben. “Steinschläger” funktioniert gut bei Elementarmagiern, die anstatt Erdbefähigungen komplette Rüstung tragen. Diese drei Fertigkeiten machen Erdelementarmagier so gut wie unbesiegbar, vor allem in Kombination mit Abwehren.

Der Feuerelementarmagier hat im Verlauf der letzten paar Spielzeiten jede Menge “Sengende Flammen"-Spikes gesehen. Dieses Build, das mehr oder weniger als “Trick"-Build betrachtet wird, setzt sich aus fünf bis sechs Feuerelementarmagiern zusammen, von denen jeder “Sengende Flammen” als Elitefertigkeit führt. Diese Fertigkeit fügt bei 16 Attributpunkten Feuermagie einen Feuerschaden von 119 zu, hat eine Wirkzeit von einer Sekunde und benötigt zwei Sekunden zum Wiederaufladen. Fünf bis sechs Elementarmagier, die diese Fertigkeit gleichzeitig spammen, können enormen Schaden anrichten. Der erste Spike fügt einem einzelnen Gegner bis zu 595 Punkte Schaden zu und der Folgespike drei Sekunden darauf erschütternde 714 Punkte. Und dabei wird der WB dieser Fertigkeit, der sämtliche Teamkameraden in der Nähe des Gegners auslöscht, hier noch nicht einmal berücksichtigt. Die Schwäche dieses Builds sind seine mangelhafte Defensive im Vergleich mit einem Erdspike und die Tatsache, dass Elementarmagier schnell fallen, wenn sie es nicht schaffen, das gegnerische Team auseinanderzunehmen.

Der Einsatz von Elementarmagiern heute

Im aktuellen Metagame ist der Elementarmagier meist ein Luft- oder Wasserwirker.

Der Luftelementarmagier

Luft ist beliebt, da Gegner wiederholt und problemlos geblendet werden können. Mit einer Luftmagie von 14 führt “Blitzblendung” zehn Sekunden lang zu Blindheit und hat eine Wiederaufladezeit von vier Sekunden. Die Elitefertigkeit “Blendende Welle” blendet den Gegner zehn Sekunden lang, fügt 47 Punkte Schaden zu und hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Als zusätzlicher Bonus werden umstehende Feinde geblendet, wenn das beabsichtigte Ziel mit einer Verzauberung belegt ist. Mit ihren zehn Energiepunkten zum Wirken und einer Wiederaufladezeit von vier Sekunden neutralisiert diese Fertigkeit jeden Waldläufer, Krieger oder Paragon auf höchst effiziente Weise. Der einzige Gegner, mit dem sie Probleme hat, ist der Derwisch, und die meisten Teams führen mittlerweile Melandru-Derwische, um eben diesem “Blendende Welle"-Elementarmagier etwas entgegensetzen zu können.

Zusätzlich zu Blindheit kann der Luftelementarmagier mit “Kugelblitz” mitspiken und dann mit “Blendende Welle” oder “Blitzschlag” nachsetzen. Der Luftelementarmagier ist außerdem ein guter Kandidat für den Posten des Flaggenläufers. Der Grund dafür ist, dass er jetzt über eine Flaggenlauffertigkeit verfügt, die wesentlich besser als “Windgeschwindigkeit” ist. “Eile des Sturm-Dschinn” bleibt 24 Sekunden lang aktiv, ehe es wieder gewirkt werden muss und kommt mit einem 33%igen Geschwindigkeitsschub. All das verwandelt einen Elementarmagier in eine Flaggenlaufmaschine. Gibt man diesem Charakter noch zusätzlich 60+ Energiepunkte, großen Schaden, eine Blendfertigkeit und “Orkan”, dann ist das Ergebnis ein extrem schneller und vielseitiger Läufer.

Diese Blendbots haben in letzter Zeit, seit die Verwendung von “Genesungsberührung” bei körperkraftbetonten Charakteren im Anstieg ist, an Beliebtheit verloren. Irgendwann werden sie möglicherweise komplett verschwinden und Spieler werden “Genesungsberührung” nicht mehr ausrüsten, und dann werden die Blendbots sich durch die Hintertür wieder anschleichen.

Der Wasserelementarmagier

Im aktuellen Metagame hat die Wassermagie endlich ihren Platz gefunden. Derwische und Krieger können mit dem Druck und dem Schaden, den beide zuzufügen in der Lage sind, verheerenden Schaden anrichten. Buffs an Fertigkeiten wie “Verkrüppelnder Hieb” haben den Krieger wieder in eine “Schaden-pro-Sekunde"-Maschine verwandelt. Heutzutage sieht man wegen des Melandru-Derwischs mit “Ermüdender Schlag” bei weitem weniger Axtkrieger. Diese Fertigkeit hat den Derwisch in eine Art Pseudo-"Ausweiden"-Krieger verwandelt, der aber alle sechs Sekunden “Tiefe Wunde” spammen kann, und zwar potenziell bei mehreren Zielen. Diese und ein paar andere Entwicklungen im Metagame sind dafür verantwortlich, dass Teams jetzt durch die Bank defensiv spielen. Die Antwort war ein lauter Ruf nach dem Wasserelementarmagier.

Dem Wasserelementarmagier gelingt es besser als jeder anderen Klasse, ein Team mit offensiven Charakteren komplett auszuschalten. Er setzt dazu Verhexungsschlingen und “Verschwommene Sicht” ein. Wenn er das klug anstellt, kann ein Spieler den WB von Wassermagie maximieren und mehr als einen Charakter treffen. “Verschwommene Sicht” führt dazu, dass ein Ziel bei 50% aller Versuche sein Ziel verfehlt, sie hält bei einer Wassermagie von 14 19 Sekunden lang an und hat einen WB. Sowohl “Tiefgefrieren” als auch “Eisdornen” sind effiziente WB-Verhexungsschlingen, die beide ordentlichen Schaden zufügen, genug, um einen gemischten Spike zu unterstützen. “Tiefgefrieren” hat den Vorteil, dass das Snaring langer anhält als bei “Eisdornen”, dafür ist die Wirkzeit länger und die Energiekosten betragen 25 Punkte. Mit Nightfall kam außerdem die Fertigkeit “Eisfesseln” - die beste Schlinge im Spiel. “Eisfesseln” verlangsamt immer um mindestens 66%, dies erhöht sich auf 90%, wenn das Ziel mit einer Verzauberung belegt ist. Bei einer Wassermagie von 14 ist es zehn Sekunden lang aktiv und habt eine Wiederaufladezeit von zwölf Sekunden, mit einer Wirkzeit von einer Sekunde. Die Fertigkeit selbst kann Läufer unvermittelt stoppen oder einen Mönch snaren, wenn das gegnerische Team zurückzufallen versucht oder einen Vorstoß wagt.

Wegen seiner wirkungsvollen Shutdowns eines Teams, wenn er sich an der Flaggenstange aufhält, hat sich der Wasserelementarmagier zum beliebtesten Läufer entwickelt.

Dies ist das häufigste Build für einen Wasserelementarmagier-Läufer:

Elementarmagier/Ritualist
Eisfesseln
Gefrierende Böe
Nebelrüstung
Tiefgefrieren
Verschwommene Sicht
Segen des Ausübers
Waffe der Abwehr
Glyphe der geringeren Energie

Das ist der Fertigkeitenbalken, der im Beobachtermodus tagaus, tagein zu sehen ist. So gut ist die Zusammensetzung. “Eisfesseln” ist eine Eliteschlinge; “Gefrierende Böe” ist ebenfalls eine praktische Schlinge mit beachtlichem Druckschaden (vor allem, weil sie so schnell wieder aufgeladen wird; die Energiekosten verhindern allerdings längeres Spammen). “Tiefgefrieren” snart mehrere Ziele und “Verschwommene Sicht” neutralisiert Nahkampf sehr gut. Die Kombo aus den beiden Ritualistenfertigkeiten “Waffe der Abwehr” und “Segen des Ausübers” macht diesen Charakter im Kampf gegen zwei oder drei Ziele so gut wie unbesiegbar, vor allem, wenn der Elementarmagier von freundlichen NSCs unterstützt wird. “Nebelrüstung” hat vor kurzer Zeit einen kleinen Buff erhalten und wird seitdem wegen seines Geschwindigkeitsschubs und der zusätzlichen Rüstung viel häufiger verwendet.

Die Zukunft des Elementarmagiers

Das Spiel befindet sich ständig im Wandel und Spieler entwickeln neue Builds, um ihren Gegnern immer einen Schritt voraus zu sein. Manche Aspekte ändern sich allerdings nie. Der Elementarmagier war von Anfang an mit von der Partie und wird auch in näherer Zukunft nicht von der Bildfläche verschwinden. Kein einzelner anderer Charakter hat so viel Nutzwert wie der Elementarmagier mit seinen unterschiedlichen Möglichkeiten, der großen Energie und der Schadensminderung. Dies sind spannende Zeiten für Elementarmagier und wer weiß schon, was die Zukunft bringen wird?

Nicolas Carpenter spielt Guild Wars seit den ersten Beta-Wochenenden. Er ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter und passionierter PvP-Spieler.
„We cannot fail to win unless we fail to try.“
(Tom Clancy)