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Status des Spiels Schweizer Blitz

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Godguard

Amateur Dramatic Society

1

Wednesday, June 6th 2007, 11:31am

Schweizer Blitz

Schweizer Blitz - 28. Mai 2007
Vorbereitung auf das Metagame in automatisierten GvG-Turnieren


von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Nachdem ihr in der offenen Rangliste wochenlang am GvG-Build eures Teams gefeilt habt, entschließt sich eure Gilde endlich, dass es Zeit für das erste automatisierte Turnier ist. Nach der Entrichtung euren Obolus von fünf Turniermarken bei Tolkano verbreitet sich die Aufregung über euren Voice-Server, während der Countdown läuft und ihr alle gespannt darauf wartet, gegen wen ihr in der ersten Runde antretet. Die Stunde der Wahrheit naht. Das automatisierte Turniersystem (ATS) paart euch mit einer der 100 Spitzengilden, gegen die ihr schon in Ranglisten-Kämpfen angetreten seid, und ihr seid voller Zuversicht, dass die sorgfältige Wahl eurer Fertigkeiten und das Schrauben an den Attributpunkten euch den ersten Turniersieg in einem wichtigen Match einbringen werden. Nachdem ihr auf der Brennenden Insel gelandet seid, rast euer Team über die Lava und macht sich bereit, ein paar Krieger zu verhexen und die Mesmer zu Boden zu zwingen – doch stattdessen werdet ihr niedergespikt und von fünf “Versengende Flammen"-Elementarmagiern platt gemacht.

Willkommen bei den automatisierten Turnieren, wo Gilden ihre Ortskenntnis und Kenntnis des Gegners dazu benutzen, Qualifikations- und Turnierbelohnungspunkte einzuheimsen.

Festgelegte Karten

Bei der Anmeldung zu automatisierten Turnieren werden die Karten, auf denen Runden gespielt werden, für jedes Turnier aufgeführt. In einigen Turnieren der jüngsten Vergangenheit standen sich Teams in der ersten Runde zunächst auf der Brennenden Insel gegenüber, dann auf der Kaiserinsel, der Insel der Meditation, der Druideninsel und der Vereisten Insel. Wie bereits im letzten Artikel erwähnt hat jede Karte ihre eigenen Charakterzüge und muss daher anders gespielt werden.

Virtual Dragons [vD], die derzeit an der Spitze der Rangliste stehen, überraschten vor Kurzem einen weniger erfahrenen Gegner in der ersten Runde mit einem “Versengende Flammen"-Spike. Gut vorbereitete Gegner können einen solchen Spike zwar leicht stoppen, aber Teams, die sich ausgiebig gegen Nahkampf-Druckbuilds oder verhexungslastige Builds gewappnet haben und sich die engen Korridore und split-feindliche Landschaft der Brennenden Insel zum Vorteil machen, können damit vernichtend geschlagen werden. “Versengende Flammen” profitiert von der Lava, die den Zustand “Brennen” herbeiführt, der wiederum von “Versengende Flammen” benötigt wird, um Zielen Schaden zuzufügen. In der auf der Kaiserinsel gespielten zweiten Runde wechselte [vD] gegen einen höher bewerteten Gegner natürlich zu einem konventionelleren Build.

Eine andere Spitzengilde, Ominous Latin Name [tag], machte sich letzthin das beengte Quartier der Kaiserinsel zunutze, um ein verhexungslastiges Build zu spielen. Dem Team gelang es, beide Routen zu seinem Stützpunkt abzudecken und den Gegner zu einer 8-gg.-8-Situation zu zwingen; es neutralisierte feindliche Nahkämpfer mit Verhexungen wie “Geist des Versagens” und “Preis des Versagens” und sperrte wichtige Elitefertigkeiten der Wirker mit “Siegel der Demut”. Als die feindlichen Mönche unter dem Druck ins Wanken gerieten, setzte [tag] die Daumenschrauben an und verbreitete mithilfe von “Verrottendes Fleisch” unter dem sich zurückziehenden Gegner Krankheit.

Eine Gilde aus den Top 25 erlitt in der vierten Runde eines Matchs auf der Druideninsel gegen eine um Rang 400 gesetzte Gilde um ein Haar eine Niederlage, weil ihr Build sich nicht so einfach splitten ließ wie der von “Zurückrufung” angetriebene Split.

Das Spiel wurde schlussendlich durch die größere GvG-Erfahrung gewonnen, als die Top-25-Gilde es schaffte, sich an den gegnerischen Split anzupassen, die Anzahl der NSCs bei SoT auszugleichen und die gegnerischen Assassinen vom Ganking des Gildenherrn abzuhalten. Die erfahrenere Gilde war zwar letzten Endes siegreich, aber hätte sich angesichts der bereits feststehenden Karte besser auf solch extreme Split-Builds vorbereiten sollen.

Bekannte Gegner

Guild Wars informiert euch fünf Minuten vor Beginn eines Turnier-Matchs, wer euer Gegner ist. Falls ihr einen bestimmten Gegner bereits kennt und mehrere Builds zum Spielen vorbereitet habt, könnt ihr diese fünf Minuten dazu nutzen, euer Teambuild so zu gestalten, dass es die Schwächen eures Gegners optimal ausnutzt. Wenn ihr beispielsweise wisst, dass das gegnerische Team Schwierigkeiten mit feindlichen Splits hat, wechselt zu einem Split-Build.

Selbst wenn ihr keine Ahnung habt, womit der Gegner aufwarten wird, könnt ihr dennoch ein Build einsetzen, mit dem ihr die angekündigte Karte optimal ausnutzt, um euren Spielplan in die Tat umzusetzen - unabhängig davon, was der Gegner spielt.

Fallstudie: verhexungslastige Builds

Mittlerweile haben die meisten GvG-Spieler den Teambuild-Archetyp gesehen, der zwei bis drei Verhexungs-Wirker, zwei Nahkämpfer, einen Wasser-Elementarmagier als Flaggenläufer und zwei Mönche einsetzt. Dieses verhexungslastige Build baut darauf, die Möglichkeiten des Gegners zum Entfernen von Verhexungen zu überlasten, den Gegner in Bezug auf Energie und Lebenspunkte zu überholen und die Unfähigkeit der feindlichen Mönche den Nahkampfdruck zu ertragen, in Kills umzusetzen. Ein Nekromant, der von “Zeichen des Schnitters” und “Glyphe der geringeren Energie” angetrieben wird, verbreitet Anti-Nahkampf- und Lebenspunktdegenerations-Verhexungen, wie etwa “Rücksichtslose Eile” und “Leiden”.

Ein Mesmer verwendet die Anti-Wirker-Verhexung “Migräne” und andere Degenerationszauber, wie beispielsweise “Trugbild beschwören” und “Bilder der Reue”, während er seine Energie aufrechterhält, indem er “Geist des Versagens” mit dem “Preis des Versagens” des Nekromanten kombiniert. Wahlweise kann ein zweiter Mesmer “Panik” einsetzen, um das Leiden des Gegners zu verschärfen, während er mit anderen Beherrschungsmagie-Zaubern die Wirker neutralisiert. Manche Teams bevorzugen statt des zweiten Mesmers einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer als Ersatz für den Flaggenläufer, wegen seiner Split-Fähigkeit und für spammbare Unterbrechungen.

In Hallen wie der Brennenden Insel und der Kaiserinsel, die sich nicht sonderlich gut für Splits eignen, können verhexungslastige Teams die gegnerischen Nahkämpfer davon abhalten, ausreichend Druck auf ihre Wirker mit schwacher Rüstung auszuüben und gleichzeitig gegnerische Wirker am Erdrücken ihrer eigenen Nahkämpfer hindern. Erfahrene Gegner konzentrieren sich allerdings auf das Unterbrechen und Entfernen entscheidender Verhexungen und schalten Mönche und besonders problematische Hexer aus. Teams, die sich auf ihre Krieger verlassen, sollten dafür sorgen, dass diese von den leistungseinschränkenden Verhexungen des Nekromanten ferngehalten werden – und eventuell sogar Nichtmönche Verhexungsentfernungen mitbringen lassen, wie etwa einen Paragon/Mesmer mit “Verhexungen vertreiben” – während Wirker-Spike-Teams den Nekromanten mehr oder weniger ignorieren und sich stattdessen auf den/die Mesmer konzentrieren sollten.

Verhexungsteams sind bei SoT allerdings benachteiligt, da Lebenspunktdegeneration bei SoT nicht wirksamer wird, während konventionelle Offensiven dank des SoT-Schreis zusätzlichen Schaden verursachen. Weniger erfahrene Teams, die diesen Build-Typ spielen, haben in der Regel Schwierigkeiten mit Splits.

Gehen wir einmal davon aus, dass eine Gilde in einem AT beschließt, verhexungslastig zu spielen. Während Krieger für beständigeren Nahkampfdruck sorgen, können sich Melandru-Derwische auf der Brennenden Insel ihre Immunität gegen Zustände zum Vorteil machen. Wegen der engen Wege dieser Insel ist die Sense des Derwischs außerdem tödlicher, da sie mit einem Schwung oft mehr als nur einen Gegner erwischt. Dieser WB-Schaden gibt dem Verhexungsteam die Möglichkeit, bei SoT mehrere NSCs gleichzeitig zu erledigen und so einen Nachteil beim Einsatz von Verhexungen aufzuheben. Für die zweite Runde auf der Kaiserinsel wollte das verhexungslastige Team eventuell zurück zu Kriegern wechseln, da diese besser als Melandru-Derwische splitten und keine beengten Räume benötigen, um Druck auf den Gegner auszuüben. Für die dritte Runde auf der Insel der Meditation würde eine solche Gilde dann zu einem “Brennender Pfeil"-Waldläufer wechseln - falls sie nicht bereits einen hat - um sich auf dieser split-lastigen Karte besser aufteilen Lage zu können. Selbst bewährte Builds profitieren zur Steigerung der Gewinnchancen ihres

Teams von Modifizierungen zwischen den Runden.

Gehen wir einmal davon aus, dass der Gegner die Gilde gut kennt und weiß, dass er mit hoher Wahrscheinlichkeit einem verhexungslastigen Build gegenüberstehen wird. Er könnte sich für den Einsatz von “Verhexungen umleiten” entscheiden, um massenweise Verhexungen zu entfernen, oder einen seiner Mönche mit “Ablenkungsschild” anstelle von “Zustand wiederherstellen” ausstatten, um die Nahkampfcharaktere des verhexungslastigen Teams daran zu hindern, großen Schaden zu verursachen.

Eine leichte Ablenkung

Nach Christians Artikel über Derwische wollte ich ein Derwisch-Build vorstellen, mit dem meine Gilde in Ranglistenspielen experimentiert hat, um verhexungslastige Builds besser bekämpfen zu können. Wir umgingen den energiehungrigen Melandru-Avatar und benutzten stattdessen einen Balthasar-Avatar mit schwerer Rüstung und Geschwindigkeits-Buff. Die lange Dauer des Avatars in Kombination mit dem heiligen Schaden bedeutete, dass unsere Derwische ziemlich lange Druck auf den Gegner ausüben konnten. Sie führten “Genesungsberührung”, um Zustände wie “Blindheit” und Verkrüppelung” bekämpfen zu können. Die sekundäre Mönchsklasse erlaubte es unseren Derwischen außerdem, das vor Kurzem verstärkte “Verhexung umkehren” mitzubringen.

Für andere Klassen ist es zwar eher fad, aber dem Derwisch verleiht “Verhexung umkehren” echten Glanz. Die viertelsekündige Wirkzeit ermöglicht zielgenaue Verhexungsentfernung, ohne dabei eine Verzauberung wie “Heiliger Schleier” aufrechterhalten zu müssen. Als Verzauberung gab “Verhexung umkehren” aufgrund des Mystik-Attributs des Derwischs Energie zurück (wenn auf den Derwisch selbst angewandt) und die zehnsekündige Wiederaufladezeit erlaubte es unseren Derwischen, diese Fertigkeit ziemlich oft einzusetzen.

Was am bemerkenswertesten ist: Der Balthasar-Derwisch/Mönch splittet ziemlich wirkungsvoll. Mit “Verhexung umkehren”, “Genesungsberührung” und dem Rüstungsbonus des Avatars sollte der Derwisch gegen den normalen Schattengefängnis-Assassinen niemals verlieren. Wenn er mit einem Wasser-Elementarmagier-Läufer zusammengetan wird, kann der Derwisch “Zerreißender Schwung” ausrüsten, um Wirker, die Ganking-Versuche unternehmen, zu bestrafen.

Diese Art Derwisch wird zwar nicht in jedem Build einen Platz finden, ihr solltet aber nicht vergessen, dass Metagame-Lösungen auch außerhalb dessen existieren, was ihr regelmäßig im Beobachtermodus seht. Außerdem deuten die wenigen Niederlagen, die wir mit diesen Derwischen erlitten, darauf hin, dass Erfolg in automatisierten Turnieren im Speziellen und Guild Wars im Allgemeinen immer noch ganz erheblich mit Spielkönnen, und nicht nur mit dem gekonnten Einsatz von Fertigkeiten zusammenhängt.

Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel ist “Guild Informant”.
„We cannot fail to win unless we fail to try.“
(Tom Clancy)

Steve Davies

Lieblings[frag]gle

2

Wednesday, June 6th 2007, 11:45am

Guild Wars informiert euch fünf Minuten vor Beginn eines Turnier-Matchs, wer euer Gegner ist. Falls ihr einen bestimmten Gegner bereits kennt...


und ihr davon ausgehen könnt, daß ihr das Spiel eh nicht gewinnt, so solltet ihr einfach nicht antreten und somit das ganze System ad absurdum führen. Denn sind wir mal ehrlich, effektiv ist es eher auf einen leichten Gegner zu hoffen und im ersten Spiel +15 Rating abzufarmen, wenn man sich eh nicht mit den Gedanken an Playoffs herumplagen muss.

Und solange unser 'Hotfix' noch nicht eingespielt ist, daß man nach der Bekanntgabe des Gegners einfach auch bei quitten Minusrating bekommt, wird sich daran auch nichts ändern.

gl & hf


Und du beweisst hier auf sehr eindeutige Art, dass dir die Eier fehlen.
8-)

Godguard

Amateur Dramatic Society

3

Wednesday, June 6th 2007, 11:51am

Du siehst das zu negativ, Steve. Du packst einfach einen Balthasar-Derwisch mit Genesungsberührung und Verhexungen umkehren mit und der Gegner hat keine Chance mehr. Oder was noch besser ist (um deinen zitierten Absatz nochmals aufzugreifen):

Quoted from "Godguard"

Wenn ihr beispielsweise wisst, dass das gegnerische Team Schwierigkeiten mit feindlichen Splits hat, wechselt zu einem Split-Build...
auf der brennenden Insel.

Ich bin dennoch gespannt, wann ArenaNet einsieht, dass sie das Forfeiten noch in den Griff bekommen müssen.

gl & hf
„We cannot fail to win unless we fail to try.“
(Tom Clancy)

LieKKio

Legendäre Frag Ratingdiebin

4

Wednesday, June 6th 2007, 12:25pm

Quoted


Nahkampf-Druckbuilds



Das hört sich schlichtweg grausam an auf Deutsch. XD
daring ideas are like chessmen moved forward. they may be beaten, but they may start a winning game.

5

Wednesday, June 6th 2007, 1:45pm

Quoted


Nahkampf-Druckbuilds



Das hört sich schlichtweg grausam an auf Deutsch. XD


dem kann ich nur zustimmen!

ich mein warum schreiben sie spike... dat ding heisst schadensspitze. punkt.

LieKKio

Legendäre Frag Ratingdiebin

6

Wednesday, June 6th 2007, 1:49pm

Quoted


ich mein warum schreiben sie spike... dat ding heisst schadensspitze. punkt.



Urks ...
daring ideas are like chessmen moved forward. they may be beaten, but they may start a winning game.

7

Thursday, June 7th 2007, 12:46pm

Nope, Spikedmg = Dornenschaden!1