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Godguard

Amateur Dramatic Society

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Saturday, April 28th 2007, 2:38pm

Einblick in den Werkzeugkasten eines Mönchs

Einblick in den Werkzeugkasten eines Mönchs - 23. April 2007

Was haben die Mönche denn jetzt wieder angestellt?

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Ganz egal, ob ihr nun selbst regelmäßig auf dem Pfad der Mönche wandelt oder nicht, es lohnt sich immer, über die aktuellen Trends der Mönchszene Bescheid zu wissen. Mönche, denen es schwer fällt, ihr Team am Leben zu erhalten, können ihre Methoden dadurch verbessern, dass sie beobachten, was funktioniert, und was nicht. Und für all die aggressiven Typen unter euch, die nichts lieber tun, als die Backlines ihrer Gegner unter Druck zu setzen, ist nichts wertvoller, als so viel wie möglich über ihren Feind zu wissen.

Auswahl von Elitefertigkeiten

Viele der ausgeglichenen Builds, die für 8-gg.-8 konzipiert wurden, spielen gegenwärtig eine Backline aus zwei Mönchen mit jeweils “Licht der Erlösung” (Light of Deliverance, LoD) und “Zustand wiederherstellen” (Restore Conditions, RC). Der LoD-Mönch benutzt “Leben einflößen”, um Spikes abzufangen und vertieft sich oftmals in Schutzgebete, um auf “Schutzgeist” oder “Geisterbindung” zurückgreifen zu können. Der RC-Mönch benutzt normalerweise Schutzfertigkeiten wie “Umkehrung des Schicksals”, “Schützende Hände” oder “Schild der Absorption”, aber kann sich dennoch Schutzgebeten bedienen, um die mächtige Heilwirkung von “Geschenk des Lebens” auszuspielen. Beide Mönche sind außerdem, in bester Guild Wars-Tradition mit Verhexungsentfernung bewaffnet.

Der LoD-Mönch ist ein mächtiger Heiler mit einem äußerst wirksamen Arsenal. Selbst wenn der Gegner Lebenspunktdegeneration-Verhexungen oder Zustände auf das Team gewirkt hat, kann ein einzelner LoD-Mönch mit fünf Energiepunkten die Lebenspunkte der gesamten Gruppe auf einem hohen Niveau halten. Nach ein oder zwei Mal “Leben einflößen” heilt LoD gleichzeitig den Wirker und andere Teamgefährten mit niedrigen Lebenspunkten (wie zum Beispiel das extrem wichtige Opfer eines Spikes). LoD-Mönche runden ihren Fertigkeitenbalken normalerweise mit “Heiliger Schleier” zur Entfernung von Verhexungen und einer Fertigkeit zur Entfernung von Zuständen ab, um den RC-Mönch sauber zu halten (und sich selbst bei Splits zu schützen). Des Weiteren sind Fertigkeiten zur Energieverwaltung und/oder defensive Haltungen sowie eine weitere mächtige Heilungsfertigkeit (hat gerade jemand “Anderen heilen” gesagt?) oder geringere Heilungsfertigkeiten ("Dwaynas Kuss” oder “Tröstende Worte") eine beliebte Wahl. LoDs Macht und Vielseitigkeit hat viele Druck-Builds dazu veranlasst, “Siegel der Demut” auszurüsten oder einen fähigen Waldläufer mit “Ablenk-Schuss” ins Team zu nehmen, um diese Fertigkeit unter Verschluss zu halten.

Der RC-Mönch konzentriert sich dagegen stärker auf die Linderung von Schaden und hält das Team sauber. “Zustand wiederherstellen” ist eine gegen Zustands-Teams äußerst wirksame Fertigkeit, die vor allem Mönchen hilft, die zum Stützpunkt abkommandiert werden, um dort gegen einen Pfeil-Waldläufer oder Krieger mit “Schnittwunde” zu bestehen. In solchen Fällen benutzt der RC-Mönch “Heilungs-Berührung”, um Zustände von sich selbst zu entfernen.

Manche GvG-Teams unterstützen diese beiden Mönche mit einem weiteren Flaggenläufer-Mönch, der Elitefertigkeiten wie “Eifrige Segnung”, “Schild der Regeneration”, “Ablenkungsschild” oder “Segen des Heilers” einsetzt. Die Wahl wird dabei dadurch entschieden, welche Fertigkeit es dem Flaggenläufer ermöglicht, gleichzeitig zu überleben, die NSCs seines Stützpunktes vor Ganks zu beschützen und dazu noch ein gutes Zusammenspiel der Fertigkeiten in Team-Situationen zu garantieren. Trotz der hohen Energiekosten machen der hohe Rüstungsbonus sowie die beeindruckende Lebenspunktregeneration “Schild der Regeneration” zu einer äußerst beliebten Fertigkeit für defensive Splits - besonders weil viele Gank-Charaktere keine Möglichkeit zur Verzauberungsentfernung besitzen. Einige Teams haben “Zustand wiederherstellen” sogar komplett durch “Ablenkungsschild” oder “Eifrige Segnung” ersetzt und verlassen sich eher auf Nicht-Mönch-Zustandsentfernungen wie z. B. “Genesungsberührung” für Krieger, “Zustände entziehen” für Wirker der mittleren Reihen oder “Mittel des Ausübers” für Ritualisten.

Verhexungsentfernung

Im Lauf der vergangenen Monate haben sich viele Mönch-Duos auf einen Doppelpack “Heiliger Schleier” (jeweils einmal pro Mönch) und ein “Siegel der Reinigung” verlassen. Manche Duos rüsten auch “Verhexungen umleiten” aus, da diese Fertigkeit gegen Verhexungs-lastige Teams besonders gut funktioniert, wenn ihr auf eine Menge Angreifer mit physischem Schaden aufpassen müsst. Leider ist “Verhexungen umleiten” gegen die meisten anderen Teams nicht unbedingt die beste Wahl. Aus diesem Grund ziehen manche Gilden die Mesmer-Elitefertigkeit “Verhexungen vertreiben” vor, oder rüsten Front- und Mittelbereich-Charaktere mit zusätzlichen “Siegeln der Reinigung” aus. Indem ihr Verhexungsentfernung auf mehrere Charaktere eures Builds verteilt, wird euer Team weniger anfällig für gezielte Neutralisierungsversuche (zum Beispiel durch “Siegel der Demut” oder “Ablenkung").

Aufgrund der kürzlich vorgenommenen Verschiebung von “Verhexungen zurückweisen” in die Attributslinie “Gunst der Götter” haben einige Mönche damit begonnen, diese Fertigkeit als eine Art Nicht-Elite-Version von “Verhexungen umleiten” zu spielen. “Siegel der Hingabe” mag sich zwar als offensichtliche Kombinationsmöglichkeit anbieten, die alle fünf Sekunden kostenlose Heilungen ermöglicht, doch wird diese Lösung schnell unpraktisch. Ihr müsst nämlich oftmals zwei Sekunden investieren, um das Siegel wieder aufladen zu können, bevor ihr dann noch eine weitere Sekunde warten dürft (plus Nachwirkzeit), bis ihr “Verhexungen zurückweisen” auf jemanden wirken könnt, der die Entfernung bereits gestern gebraucht hätte. Stattdessen könntet ihr “Verhexungen verweigern” mit einer Fertigkeit wie “Göttlicher Geist” kombinieren, auch wenn ihr dabei eine relativ lange Aufladezeit in Kauf nehmen müsst. Der Vorteil dabei ist, dass ein Mönch mit “Verhexungen verweigern” innerhalb der nächsten Minute zwei Verhexungen entfernen kann. “Göttlicher Geist” gewährt euch außerdem etwas zusätzliche Energieverwaltung und bewährt sich äußerst gut unter großem Druck.

Aegis-Ketten

Die vor einigen Monaten durchgeführte Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie” hat “Aegis” zu neuer Beliebtheit verholfen. Zwei bis drei Wirker erzeugen eine “Kette” dieses Zaubers. Ein Spieler beginnt, die Fertigkeit zu wirken und ein weiterer Spieler leitet die Fertigkeit über seinen Fertigkeitenbalken ein, wenn die Wirkung von “Aegis” des ersten Spielers nachlässt. Daraus ergibt sich eine konstante “Aegis"-Kette, die nicht vorbereiteten Nahkampfteams mächtige und lang anhaltende Kopfschmerzen bereitet. Trotz der vor Kurzem erfolgten Verschiebung der Glyphe in die Attributslinie “Energiespeicherung” können Mönche sie noch immer benutzen, um “Aegis” zu betreiben und darauf einen “kostenlosen” 10-Punkte-Energiezauber wie “Geisterbindung” oder “Schutzgeist” folgen zu lassen.

Seit der weiteren Verbreitung von “Spiegel der Entzauberung” (der Anti-Aegis-Fertigkeit schlechthin) haben Teams damit begonnen, zugunsten anderer Blocken-Fertigkeiten wie zum Beispiel “Waffe der Abwehr” auf die Aegis-Kette zu verzichten. Außerdem kann die Anwendung der Mesmer-Fertigkeit “Kraftblock” auf “Aegis” einem RC-Mönch seinen Tag ziemlich vermiesen.

Unter den Spielern herrscht im Bezug auf die ultimative Frage eine geteilte Meinung: Soll ein LoD-Mönch nun “Aegis” ausrüsten oder nicht? Da der LoD-Mönch auch “Leben einflößen” benutzt, kann die zweisekündige Wirkzeit von “Aegis” den durch einen Spike herbeigeführten Verlust eines Teammitglieds verursachen - und das im ungelegensten Augenblick. Erfahrene LoD-Mönche versuchen jedoch, die gegnerische Offensivabteilung ständig zu beobachten, und “Aegis” zwischen Spikes zu wirken. Die Profis unter den Lebenseinflößern drücken die Escape-Taste beinahe zeitgleich mit “Leben einflößen”, wenn sie gerade eine Fertigkeit mit langer Wirkzeit wirken, und annullieren damit sofort die aktuelle Fertigkeit, um “Leben einflößen” benutzen zu können. Wenn ihr dies während einer “Aegis"-Kette tut, riskiert ihr natürlich, dass die Kette unterbrochen wird, da dem Lebenseinflößer unter Umständen nicht genug Energie bleibt, um nach Abbruch von “Aegis” und dem Wirken von “Leben einflößen” “Aegis” sofort erneut zu wirken.

Schutzgeist oder Geisterbindung?

Schutzgeist und Geisterbindung füllen im Repertoire eines Mönchs verschiedene, aber sehr wichtige Rollen aus. Beide Verzauberungen verfügen über äußerst markante Animationen, die einem erfahrenen Spieler sofort eines signalisieren: “Ich habe einen Schützer!” Beim kleinsten Aufflackern eines Zaubers wechseln feindliche Nahkampfspieler ihre Ziele wie hyperaktive Wölfe. “Schutzgeist” ist eine eher proaktive Fertigkeit, und ihre längere Dauer erlaubt es Mönchen, sie auf einen Krieger zu wirken, bevor dieser vollkommen ausrastet und sich mit “Raserei” in die Vollen stürzt. Die kurze Wirkzeit lindert jedoch außerdem Schaden, wenn Verbündete unter Beschuss geraten. Auch “Geisterbindung” kann proaktiv gespielt werden, doch die kürzere Wirkungsdauer und große Wirkung dieser Fertigkeit machen sie zu einer besonders guten Antwort auf einen Spike. Teams bringen normalerweise beide Fertigkeiten ins Spiel, jedoch nicht mit dem gleichen Mönch.

Welcher Mönch sollte nun welchen Zauber benutzen? Wenn man von der aktuellen “Standard"-LoD/RC-Backline ausgeht, liegt diese Entscheidung bei den jeweiligen Spielern. Lebenseinflößer können “Geisterbindung” benutzen, um sich selbst zu retten, aber dadurch werden alle Anti-Spike-Optionen des Teams auf eine Karte gesetzt. Gleichermaßen funktioniert “Schutzgeist” besser mit einem Schutzmönch, der nicht unter demselben plötzlichen und hohen Energieverbrauch wie ein Lebenseinflößer leidet, und 10-Energiepunkte-Verzauberungen “vorwirken” kann. “Geisterbindung” erhält auf dem Fertigkeitenbalken eines Schutzmönchs einen höheren Heilungsbonus und ermöglicht es einem RC, Spikes abzufangen, womit das Problem, “Aegis” an einem LoD-Mönch auszurüsten aus der Welt geschafft werden kann. Leider ist nicht jedes Team in der glücklichen Lage, über zwei Mönche mit dem Reaktionsvermögen eines Ninjas zu verfügen.

Schutzmönche sollten jedoch beachten, dass “Schützende Hände” und “Absorptionsschild” gegen durch Zauber wie “Blitzbeschwörung” verstärkte Angriffe oftmals mehr bewirken können, als jeder der beiden 10-Energie-Zauber. Durch derartige Verzauberungen wird Schaden in verschiedenen Paketen ausgeteilt. Während “Schützende Hände” also den größten, wenn nicht sogar den ganzen Teil des Schadens aus “Blitzbeschwörung” absorbiert, neutralisiert “Absorptionsschild” den Schaden ungleich schneller.

Sekundäre Überlegungen

Mönche spielen eine Vielzahl verschiedener Sekundärklassen aus unterschiedlichen Gründen. Die meisten Mönche konzentrieren sich dabei jedoch auf die Suche nach Fertigkeiten, die sie am Leben erhalten. Während Elementarmagier aufgrund der Beliebtheit von “Glyphe der geringeren Energie” weiterhin sehr beliebt sind, hat die Verschiebung der Fertigkeit in die Attributslinie “Energiespeicherung” (de facto ein Nerf) viele Mönche dazu veranlasst, ihre Überlebenschancen durch die Wahl anderer Klassen zu verbessern. Sekundärklassen-Mesmer haben Zugang zu “Kanalisieren” (für die harte Action im Aufstieg der Helden) sowie “Gebrochene Verhexung”, “Energieentzug” und “Äther-Siegel” für all jene Mönche, die sich lieber vom schlimmsten Kampfgeschehen fernhalten.

Den beweglicheren Mönchen unter euch bieten Assassinen-Fertigkeiten die ultimative Flexibilität. Wenn ihr zum Beispiel Spikes ausweichen oder Kriegerketten das Leben erschweren wollt, gibt es für euch nichts Besseres als “Dunkle Flucht” und “Rückkehr”. Eher stationäre Mönche sollten Krieger-Fertigkeiten wie “Ausgeglichene Haltung” und “Heftiger Schildschlag” oder die Kombination aus “Passt auf Euch auf!” und “Soldatenverteidigung” benutzen, um sich gegen Nahkämpfer zu verteidigen.

Während Sekundärklassen Mönchen traditionsgemäß Möglichkeiten zur Energieverwaltung gegeben haben, stellen auch Mönch-Siegel wie “Siegel der Verjüngung” und “Siegel der Hingabe” eine Form der Energieverwaltung dar, wenngleich sie keine direkte Energierückgabe bewirken. Diese beiden Mönch-Fertigkeiten bringen die kleinen roten Balken nach oben, während der Mönch auf “natürliche” Weise Energie regeneriert.

Abschließende Gedanken

Erfahrung sticht die Build-Auswahl immer aus. Diejenigen unter euch, die nicht regelmäßig einen Mönch spielen, sollten sich davor hüten, erfahrenen Mönchen zu sagen, wie sie ihre Fertigkeitenbalken belegen oder benutzen sollen - mit einer Ausnahme: dem Zusammenspiel des Mönch-Builds mit dem Rest des Teams (z.B. weniger Verzauberungen in einem “Erneuerung der Natur"-/"Ruhe"-Build). Am Ende überwiegt das Ergebnis die Wahl bestimmter Fertigkeiten bei Weitem. Diejenigen unter euch, die jedoch gerade erst damit begonnen haben, den heiligen Weg des Mönchs einzuschlagen, können sich einiges an Erfahrung und Wissen aneignen, indem sie beobachten, was bei anderen Mönchen gut funktioniert und dann selbst versuchen, diese Fertigkeiten in angemessenen Situationen zu benutzen.

„We cannot fail to win unless we fail to try.“
(Tom Clancy)

Lunatic_NEo

Alk Mesmerized

2

Sunday, April 29th 2007, 3:27pm

Die Übersetzung ist wie immer nicht Fehlerfrei und es finden sich wieder lustige Passagen. Naja, wer hats noch nicht gewusst was Mönche so machen kann sich über den Artikel ja freuen ^^